Fate V3 - Création de personnage
23/09/08 23:35 Filed in: Règles FATE v3
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Feuille (OpenOffice, éditable)Feuille
Feuille en Format Word2007 Feuille
9 aspects en tout:
32 niveaux de compétence, a assigner selon la Pyramide des Compétences
Stunts: un personnage peut avoir un nombre de stunts équivalent au nombre de compétences qu'il possède qui dépassent le niveau Excellent. Donc, avec 32 niveaux de compétence, un personnage peut avoir au max 2 compétences Superbes, ce qui lui permet 2 stunts (qu'il peut attacher à n'importe laquelle compétence, pas uniquement aux 2 Superbes).
FP: Chaque personnage-joueur débute avec 5 FP
Stress: par défaut, un personnage possède 1 case de Stress Physique, et 1 de Stress Mental. Pour chaque niveau d’Endurance (dans le cas du stress physique) ou de Volonté (pour le stress mental), le personnage gagne une case de stress approprié. Donc à Légendaire, il en aurait 8 cases de stress.
Équipement: a négocier entre MJ et Joueur
Classes sociales et professions
Dans FATE v3, l'avancement des personnages ne se fait pas par phase, mais par utilisation des FP:
De plus, comme déjà mentionné, un personnage peut avoir un nombre de stunts équivalent au nombres de compétences qui sont au moins Superbes.
L'ajout et la suppression d'un aspect ne doit pas se faire légèrement, et doit correspondre à des événements dans le monde du jeu et dans la vie du personnage.
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9 aspects en tout:
- 2 aspects de formation (classe sociale + profession du père)
- 2 aspects marquant (élément marquant de la vie du personnage, que ce soit un mentor, une force surhumaine, une plus grande sagesse, un sens spirituel ou mystique, etc)
- Le reste des aspects à distribuer parmi:
- personnalité
- malédictions
- promesses
- relations
- origines
- religion
32 niveaux de compétence, a assigner selon la Pyramide des Compétences
- cela signifie qu'un personnage ne peut avoir une compétence à un certain niveau (au-dessus de médiocre) que s'il possède un nombre plus grand de compétences au niveau du dessous.
- 8 niveaux de compétences doivent être utilisés sur des compétences reliées aux deux aspects de formation du personnage.
Stunts: un personnage peut avoir un nombre de stunts équivalent au nombre de compétences qu'il possède qui dépassent le niveau Excellent. Donc, avec 32 niveaux de compétence, un personnage peut avoir au max 2 compétences Superbes, ce qui lui permet 2 stunts (qu'il peut attacher à n'importe laquelle compétence, pas uniquement aux 2 Superbes).
FP: Chaque personnage-joueur débute avec 5 FP
Stress: par défaut, un personnage possède 1 case de Stress Physique, et 1 de Stress Mental. Pour chaque niveau d’Endurance (dans le cas du stress physique) ou de Volonté (pour le stress mental), le personnage gagne une case de stress approprié. Donc à Légendaire, il en aurait 8 cases de stress.
Équipement: a négocier entre MJ et Joueur
Classes sociales et professions
| Classe | Professions |
| Royauté | Roi/Reine, Prince(sse), Calife, Sultan, Empereur |
| Noblesse | Duc(hesse), Baron(ne), Comte(sse), Marquis(e), Vizir, Grand Vizir |
| Chevalier | Lord, Baron, Écuyer |
| Administrateur | Magistrat, Maire, Gouverneur, Conseiller, Ministre, Trésorier, scribe |
| Soldat | Général, Commandant, autres rangs, garde, jôlier, ingénieur |
| Serf | Fermier/paysan, bûcheron |
| Marchand | Navigateur, trésorier, joaillier, boulanger, boucher, tavernier, aubergiste |
| Artisan | Meûnier, forgeron, peintre, artiste, orfèvre, maçon |
| Lettré | Moine, architecte, libraire, scribe, ingénieur |
| Journalier | Concierge, charbonnier, etc |
| Itinérant | Aventurier, baladin, bandit, voleur, hors-la-loi, réfugié, ermite, mendiant |
Dans FATE v3, l'avancement des personnages ne se fait pas par phase, mais par utilisation des FP:
- 1 FP valent 1 niveau de compétence (toujours garder la pyramide balancée!)
- les aspects ont à attribuer selon les circonstances et négociations avec le maître de jeu.
De plus, comme déjà mentionné, un personnage peut avoir un nombre de stunts équivalent au nombres de compétences qui sont au moins Superbes.
L'ajout et la suppression d'un aspect ne doit pas se faire légèrement, et doit correspondre à des événements dans le monde du jeu et dans la vie du personnage.
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Fate V3 - La magie
23/09/08 23:30 Filed in: Règles FATE v3
La magie relève des divinités – Dieux, démons, esprits malins ou bienfaiteurs. Seuls des êtres divins ou semi-divins sont capables de briser les lois de la nature. Le commun des mortels ne peut pas le faire, sauf par l'entremise de tels êtres.
Ainsi, les êtres divins ou semi-divins sont dit de posséder de la magie innée. Tout ce qu'ils font est magique, voire même grandiose ou belliqueux. Un nain forge, oui, mais l'épée qu'il forge ne sera pas une épée normale... L'elfe qui se dissimule dans les broussailles se sert de sa compétence dissimulation, mais cela sera d'autant plus aisé pour lui car il est elfe, être semi-divin des bois.
Le commun des mortels, de leur côté, n'ont pas tant de chance, sauf pour ceux qui ont appris à invoquer ou même manipuler ces êtres divins ou semi-divins, à leur profit. Apprendre un tel art est empreint de dangers, souvent mortels, et très peu arrivent à maîtriser la Sorcellerie. Mais même une médiocre connaissance de ces arts peut s'avérer utile, quoique les répercussions sont potentiellement aussi grandes que les bénéfices!
Reste à noter que même ceux qui n'ont pas du tout étudier les arts de la sorcellerie peuvent parfois arriver a quelque invocation – après tout, les divinités sont souvent à l'écoute des mortels, ou parfois recherchent simplement quelque diversion. Ainsi donc une injure prononcée envers une autre personne peut se transformer en véritable malédiction, à l'insu du locuteur... Gare à celui qui a la langue fourchue!
La magie innée n'est disponible que pour les personnages d'origine divine ou semi-divine. Fées, elfes, nains, aluvas, etc. Leur potentiel exact est défini dans la description de ces races – ainsi donc, un aluva ne pourra pas naturellement forger un casque magique, alors qu'un nain ne pourra pas s'envoler à la manière des aluvas..
En simples termes, si un personnage qui possède de la magie innée désire compléter une action magique, il n'a qu'à invoquer son aspect avant son lancer de dés et déclarer au MJ ce qu'il désire accomplir qui sera au-delà des capacités normales de la compétence qu'il s'apprête à utiliser. À noter que l'aspect ne pourra pas être utilisé pour affecter ce lancer de dés, car il est déjà utilisé pour que le personnage se serve de sa magie innée.
exemples, clarifications???
On dit « active » le type de sorcellerie où le personnage prend consciemment la décision d'invoquer la magie ou de manipuler des esprits afin de provoquer un effet dans le monde du jeu. Ce type de sorcellerie est très dangeureux, quoique les bénéfices à court termes s'avèrent souvent en valoir le risque.
Afin d’être sorcier et de lancer des sortilèges, un personnage doit posséder la compétence « Lancer de sorts ». Par défaut elle est médiocre (pour un sorcier), et inexistante pour les autres personnages. Un sorcier doit ensuite se spécialiser avec l’aide de stunts, dans différents domaines:
Ensuite, pour lancer un sortilège, il y a deux situations différentes. Dans un premier cas, l’élément relié à la spécialisation est présent (par exemple, un magicien d’air voulant faire un sortilège alors qu’il vente beaucoup), et dans un deuxième cas, un magicien voulant lancer un sortilège alors que l’élément n’est pas présent, ou est présent en quantité infime. Dans le deuxième cas, le niveau de difficulté sera plus élevé!
Lorsqu’un personnage veut lancer un certain sortilège, le MJ assigne un niveau de difficulté. Si la difficulté est plus haute que la compétence Lancer de Sorts, le personnage reçoit automatiquement un stress mental équivalent à la différence afin de lancer le sortilège - et le cas échéant, il reçoit une conséquence. Si la difficulté est moindre ou égale à la compétence, le magicien ne reçoit aucun stress.
Ensuite, si le personnage réussit son lancer, le sort prend effet. S’il manque son lancer, encore une fois la différence entre le niveau de difficulté et le résultat des dés donne un stress mental équivalent au magicien. Encore, cela pourrait entraîner des conséquences si le stress n’est pas suffisant!
Parfois, il arrive qu'une divinité quelconque, pour des raisons qui lui sont propre, se décide à exaucer un voeu ou une malédiction proférée par un individu. C'est de la sorcellerie passive, car elle ne requiert aucun effort conscient du personnage afin d'opérer. Le plus souvent, telle sorcellerie se produit dans un endroit où la présence de cette divinité est très forte – par exemple, son temple, ou une ville sous sa protection, un autel satanique, et ainsi de suite. Parfois même, la divinité se trouvait tout simplement en ce lieux-là à ce moment précis.
Ceci est donc représenté par un Aspect de Scène, que le joueur est libre d'Appeler si l'Aspect a été découvert ou déclaré. Le MJ peut aussi contraindre le joueur avec cet Aspect de Scène (ce qui expose automatiquement l'aspect aux joueurs), en lui donnant un FP si le joueur accepte, ou en acceptant un FP du joueur s'il veut refuser que l'ensorcellement passif se produise.
Tout effet où un sortilège attaque un personnage psychiquement ou mentalement, la défense se fait grâce à la volonté de ce personnage.
Dans le prochain article: Création de personnage!
Ainsi, les êtres divins ou semi-divins sont dit de posséder de la magie innée. Tout ce qu'ils font est magique, voire même grandiose ou belliqueux. Un nain forge, oui, mais l'épée qu'il forge ne sera pas une épée normale... L'elfe qui se dissimule dans les broussailles se sert de sa compétence dissimulation, mais cela sera d'autant plus aisé pour lui car il est elfe, être semi-divin des bois.
Le commun des mortels, de leur côté, n'ont pas tant de chance, sauf pour ceux qui ont appris à invoquer ou même manipuler ces êtres divins ou semi-divins, à leur profit. Apprendre un tel art est empreint de dangers, souvent mortels, et très peu arrivent à maîtriser la Sorcellerie. Mais même une médiocre connaissance de ces arts peut s'avérer utile, quoique les répercussions sont potentiellement aussi grandes que les bénéfices!
Reste à noter que même ceux qui n'ont pas du tout étudier les arts de la sorcellerie peuvent parfois arriver a quelque invocation – après tout, les divinités sont souvent à l'écoute des mortels, ou parfois recherchent simplement quelque diversion. Ainsi donc une injure prononcée envers une autre personne peut se transformer en véritable malédiction, à l'insu du locuteur... Gare à celui qui a la langue fourchue!
Magie innée
La magie innée n'est disponible que pour les personnages d'origine divine ou semi-divine. Fées, elfes, nains, aluvas, etc. Leur potentiel exact est défini dans la description de ces races – ainsi donc, un aluva ne pourra pas naturellement forger un casque magique, alors qu'un nain ne pourra pas s'envoler à la manière des aluvas..
En simples termes, si un personnage qui possède de la magie innée désire compléter une action magique, il n'a qu'à invoquer son aspect avant son lancer de dés et déclarer au MJ ce qu'il désire accomplir qui sera au-delà des capacités normales de la compétence qu'il s'apprête à utiliser. À noter que l'aspect ne pourra pas être utilisé pour affecter ce lancer de dés, car il est déjà utilisé pour que le personnage se serve de sa magie innée.
exemples, clarifications???
Sorcellerie active
On dit « active » le type de sorcellerie où le personnage prend consciemment la décision d'invoquer la magie ou de manipuler des esprits afin de provoquer un effet dans le monde du jeu. Ce type de sorcellerie est très dangeureux, quoique les bénéfices à court termes s'avèrent souvent en valoir le risque.
Afin d’être sorcier et de lancer des sortilèges, un personnage doit posséder la compétence « Lancer de sorts ». Par défaut elle est médiocre (pour un sorcier), et inexistante pour les autres personnages. Un sorcier doit ensuite se spécialiser avec l’aide de stunts, dans différents domaines:
- Magie de feu
- d’eau
- d’air
- de terre
- de la vie
- de la nature
- des ténèbres
- des esprits et des morts
- etc
Ensuite, pour lancer un sortilège, il y a deux situations différentes. Dans un premier cas, l’élément relié à la spécialisation est présent (par exemple, un magicien d’air voulant faire un sortilège alors qu’il vente beaucoup), et dans un deuxième cas, un magicien voulant lancer un sortilège alors que l’élément n’est pas présent, ou est présent en quantité infime. Dans le deuxième cas, le niveau de difficulté sera plus élevé!
Lorsqu’un personnage veut lancer un certain sortilège, le MJ assigne un niveau de difficulté. Si la difficulté est plus haute que la compétence Lancer de Sorts, le personnage reçoit automatiquement un stress mental équivalent à la différence afin de lancer le sortilège - et le cas échéant, il reçoit une conséquence. Si la difficulté est moindre ou égale à la compétence, le magicien ne reçoit aucun stress.
Ensuite, si le personnage réussit son lancer, le sort prend effet. S’il manque son lancer, encore une fois la différence entre le niveau de difficulté et le résultat des dés donne un stress mental équivalent au magicien. Encore, cela pourrait entraîner des conséquences si le stress n’est pas suffisant!
Sorcellerie passive
Parfois, il arrive qu'une divinité quelconque, pour des raisons qui lui sont propre, se décide à exaucer un voeu ou une malédiction proférée par un individu. C'est de la sorcellerie passive, car elle ne requiert aucun effort conscient du personnage afin d'opérer. Le plus souvent, telle sorcellerie se produit dans un endroit où la présence de cette divinité est très forte – par exemple, son temple, ou une ville sous sa protection, un autel satanique, et ainsi de suite. Parfois même, la divinité se trouvait tout simplement en ce lieux-là à ce moment précis.
Ceci est donc représenté par un Aspect de Scène, que le joueur est libre d'Appeler si l'Aspect a été découvert ou déclaré. Le MJ peut aussi contraindre le joueur avec cet Aspect de Scène (ce qui expose automatiquement l'aspect aux joueurs), en lui donnant un FP si le joueur accepte, ou en acceptant un FP du joueur s'il veut refuser que l'ensorcellement passif se produise.
Défense magique
Tout effet où un sortilège attaque un personnage psychiquement ou mentalement, la défense se fait grâce à la volonté de ce personnage.
Dans le prochain article: Création de personnage!
Fate V3 - Les FP, la résolution d’actions, le stress et les conséquences
23/09/08 21:38 Filed in: Règles FATE v3
FP aka Points FATE
Les personnages (joueurs, ou non-joueurs), possèdent tous un certain total de FP. Ces FP peuvent être utilisés aux fins suivantes:
- invoquer ou appeler un aspect, une fois par lancer de dés par aspect
- obtenir +1 sur un lancer de dés (cumulatif?)
- invoquer un Stunt puissant
- faire une déclaration sur la scène (ex: joueur dépense un FP pour déclarer qu'il y a une épée par terre qu'il peut ramasser pour se défendre)
- changer une conséquence qui mettrait le personnage hors d'action (cela nécessite TOUS les FP du personnage)
- résister à une contrainte
Résolution d’action
Il y a 3 sortes d’actions qui doivent être résolues par un lancer de dés:
- actions simples: le MJ assigne une difficulté à une action, et le joueur lance les dés, ajoute le résultat à son niveau de compétence, et compare le résultat à la difficulté. Un résultat plus élevé que la difficulté signifie que le personnage a réussi. Plus le résultat dépasse la difficulté, mieux il a réussi (c'est ce qu'on appelle le Degré de Réussite)
- compétition: deux personnages s'affrontent. Par exemple, une course, un concours de bras de fer, etc. Ici, les deux personnages jettent les dés, ajoutent leur niveau de compétence à leur résultat, et comparent. Celui qui a le résultat le plus haut gagne. Dans le cas d'un résultat égal, les deux gagnent. Cela peut signifier une impasse, ou que les deux s'infligent du dommage, etc, selon la situation.
- conflits: c'est une compétition qui engage deux ou plusieurs personnes, et qui ne peut se résoudre en une simple action. Un combat, par exemple, ou un débat, ou tenter de se faufiler près d'un garde afin de pénétrer dans un château, etc.
Stress et conséquences
Chaque fois que dans un conflit un personnage perd un lancer de dés, il reçoit un stress. Chaque personnage a deux tableaux de stress, un pour le Stress Physique, l'autre pour Stress Mental. Le stress représente des difficultés non spécifiés qu'un personnage rencontre durant un conflit, soit des éraflures, de la fatigue, être débobiné (durant un débat), perdre sa concentration, etc.
À chaque lancer de dés qui lui fait du stress, un personnage coche la case approprié dans le tableau de stress – soit la case qui est marquée du même numéro que le Degré de Réussite de son adversaire. Si la case est déjà cochée, cocher la prochaine case.
Le stress disparaît généralement lorsqu'un personnage a de la chance de se reposer entre deux scènes. Par contre, un personnage peut être atteint de Conséquences plus graves lorsqu'il reçoit du stress.
Une conséquence peut être une blessure plus grave, un embarrassement, une phobie, et ainsi de suite. Ces conséquences sont enregistrées sur la feuille de personnage comme un aspect temporaire.
Comment un personnage reçoit-il des conséquences? Il y a plusieurs manières..
- Chaque fois qu'il reçoit du stress, le personnage peut opter de recevoir une conséquence au lieu de cocher une case dans son tableau de stress.
- Chaque fois qu'il reçoit un stress plus grand que son nombre total de cases de stress, il reçoit automatiquement une conséquence. De même si un petit stress coule au-delà des cases parce que toutes les cases sont remplies.
La nature exacte de la conséquence dépend de la nature du conflit. La première conséquence reçue est négligeable, la deuxième est modérée, et toute conséquence additionnelle est sévère. Normalement, le joueur qui reçoit une conséquence a la chance de la décrire, tant qu'elle est compatible avec la nature de ce qui a causé la conséquence.
Si un personnage reçoit une quatrième conséquence, il est mis hors d'action. Être hors d'action n'est pas nécessairement la Mort, mais une conséquence très fâcheuse pour le personnage, qui n'est pas en sa faveur (c’est son adversaire qui décide de la conséquence!). Un joueur peut dépenser tous les FP qui lui restent (il en faut au moins un!) afin de subir une conséquence différente lorsqu'il est mis hors d'action.
Un joueur peut aussi essayer d'arriver à un compromis avant la fin d'un conflit. Un compromis arrive souvent lorsqu'un personnage-joueur ne veut pas souffrir de graves conséquences qu'un conflit pourrait entraîner s'il se déjouait jusqu'à la fin, ou que le prix d'être mis hors d'action ou de vaincre l'adversaire serait trop élevé.
Ce qu'un compromis accomplit, s'il est accepté:
- le personnage qui suggère le compromis gagne un FP
- le personnage qui suggère le compromis est immédiatement mis hors d'action, mais sur ses termes – il décide donc lui-même ce que la conséquence entraîne pour lui, plutôt que ce soit son adversaire qui décide.
En général, les conséquences disparaissent avec le temps. Les blessures guérissent, les rumeurs sont supplantés par des nouvelles plus récentes, et la distance amène toujours une nouvelle perspective. Le temps nécessaire dépend de la sévérité de la conséquence.
- Une conséquence négligeable disparaît après que le personnage ait eu le temps de reprendre son souffle quelques minutes, soit jusqu'à la fin de la scène, ou de la prochaine scène s'il n'y a aucune pause entre les deux scènes.
- Une conséquence modérée requiert plus de temps, par exemple une nuit de repos, ou une bonne marche en forêt (pour se remettre d'une peine de coeur).
- Une conséquence sévère requiert plusieurs jours ou même semaines avant de disparaître.
S'il n'y a aucune pause dans le temps de jeu entre deux sessions, toute conséquence descend d'un niveau au début de chaque aventure, afin de permettre aux personnages affectés de ne pas être complètement hors d'action pour une majorité des sessions de jeu.
Certaines compétences ou stunts permettent de raccourcir grandement le temps qu'il faut pour se remettre d'une conséquence – par exemple, premiers soins, médecine, etc.
Armures et boucliers
Un personnage possédant un bouclier gagne un aspect Bouclier, qu’il peut appeler une fois gratuitement à chaque combat (et par la suite avec l’aide de FP).
Les armures permettent de protéger les parties sensibles du corps, ou de protéger une personne contre certaines armes. Donc, dans ce jeu, les armures affectent en fait les conséquences qu’un personnage recevrait. Si par exemple sans armure il aurait le bras coupé, avec une armure il aurait peut-être le bras engourdi ou l’épaule disloquée!! La sévérité de la conséquence reste la même, mais au moins il garde son bras et cela lui prendra moins de temps pour s’en remettre, voire même cela pourrait lui éviter la mort!
Dans le prochain article... La magie!
Fate V3 - les compétences et stunts
22/09/08 19:48 Filed in: Règles FATE v3
Bien que les compétences restent sensiblement les mêmes que dans les versions précédentes de FATE, il y a tout de même quelques différences à noter.
Pour dire vrai, il faudrait peut-être renommer « compétence » à « trait », car le rôle des compétences est étendu depuis la dernière version, afin d’inclure toute chose plus ou moins mesurable chez une personne: que ce soit sa dextérité, sa force, son endurance, ses compétences de combat à mains nues, son habileté à négocier ou même à charmer une belle demoiselle. Toutes ces choses sont des compétences dans le monde de FATE v3, ce qui clos enfin les diverses querelles du passée à savoir si un Aspect de Force peut être utilisé comme compétence ou non (la réponse maintenant est NON, l’Aspect a un rôle complètement différent et n’a même pas de niveau!).
Pour clarifier la différence avec cette histoire de Force:
ASPECT: Un personnage Fort (je dois dire que c’est un aspect un peu monotone, il faudrait lui rajouter de la couleur par exemple « poigne d’acier » ou bien « l’homme le plus fort du village Ranuka »), c’est quelqu’un pour qui la force physique est importante dans la vie. Cette force (ou faiblesse s’il rencontre quelqu’un de plus fort que lui...) entrera en jeu souvent durant les aventures (surtout si le joueur choisit un aspect plus coloré, ce qui peut causer des conflits ou des situations intéressantes, par exemple un nouveau-venu qui se voudrait plus fort que lui, des compétitions, etc).
Un personnage Fort peut faire appel à cet aspect afin de l’aider lors d’un lancer de dés impliquant toute action où la force est nécessaire, par exemple. Mais jamais il ne pourra utiliser cet aspect comme un compétence - aucun niveau n’est attaché à cet aspect, donc impossible de lancer les dés et d’obtenir un résultat.
COMPÉTENCE: La Force, tout le monde en a, et certainement plusieurs sont plus forts que d’autres. Par exemple, chez nos personnages de l’article précédent, Scorpion aurait une force Superbe (+3) alors que Dominicos, le maître voleur, aurait une force Moyenne (0). Il est certain que sauf chance extrême, Dominicos ne gagnerait pas contre Scorpion dans un concours de bras de fer! Encore moins si Scorpion a un aspect de « Poigne de fer » afin de se donner un petit bonus de +2 sur son lancer de dés (ou relancer ses dés en cas de malchance extrême)...
Alors, bon, donc. Comme avant, les compétences sont gradées ainsi:
Par défaut, une compétence se retrouve au niveau médiocre (-1).
Les choses ne s’arrêtent pas ici. Aucune épopée ne serait complète sans des actions héroïques qui dépassent l’ordinaire. Voilà donc le rôle des stunts. Un moyen de briser les règles normales qui régissent les compétences, par exemple
Tous les stunts sont attachés à des compétences, et en plus certains stunts peuvent requérir la présence d’autres stunts (voir liste d’exemples plus loin). D’autres stunts encore vont requérir l’utilisation d’un FP pour les activer, alors que d’autres sont toujours actifs ou ne nécessitent qu’une déclaration.
Dans le prochain article... Les FP, la résolution d’actions, le stress et les conséquences! Ouf!
Pour dire vrai, il faudrait peut-être renommer « compétence » à « trait », car le rôle des compétences est étendu depuis la dernière version, afin d’inclure toute chose plus ou moins mesurable chez une personne: que ce soit sa dextérité, sa force, son endurance, ses compétences de combat à mains nues, son habileté à négocier ou même à charmer une belle demoiselle. Toutes ces choses sont des compétences dans le monde de FATE v3, ce qui clos enfin les diverses querelles du passée à savoir si un Aspect de Force peut être utilisé comme compétence ou non (la réponse maintenant est NON, l’Aspect a un rôle complètement différent et n’a même pas de niveau!).
Pour clarifier la différence avec cette histoire de Force:
ASPECT: Un personnage Fort (je dois dire que c’est un aspect un peu monotone, il faudrait lui rajouter de la couleur par exemple « poigne d’acier » ou bien « l’homme le plus fort du village Ranuka »), c’est quelqu’un pour qui la force physique est importante dans la vie. Cette force (ou faiblesse s’il rencontre quelqu’un de plus fort que lui...) entrera en jeu souvent durant les aventures (surtout si le joueur choisit un aspect plus coloré, ce qui peut causer des conflits ou des situations intéressantes, par exemple un nouveau-venu qui se voudrait plus fort que lui, des compétitions, etc).
Un personnage Fort peut faire appel à cet aspect afin de l’aider lors d’un lancer de dés impliquant toute action où la force est nécessaire, par exemple. Mais jamais il ne pourra utiliser cet aspect comme un compétence - aucun niveau n’est attaché à cet aspect, donc impossible de lancer les dés et d’obtenir un résultat.
COMPÉTENCE: La Force, tout le monde en a, et certainement plusieurs sont plus forts que d’autres. Par exemple, chez nos personnages de l’article précédent, Scorpion aurait une force Superbe (+3) alors que Dominicos, le maître voleur, aurait une force Moyenne (0). Il est certain que sauf chance extrême, Dominicos ne gagnerait pas contre Scorpion dans un concours de bras de fer! Encore moins si Scorpion a un aspect de « Poigne de fer » afin de se donner un petit bonus de +2 sur son lancer de dés (ou relancer ses dés en cas de malchance extrême)...
Alors, bon, donc. Comme avant, les compétences sont gradées ainsi:
| Niveau | Abbrév. | Valeur numérique |
| Légendaire | L | +6 |
| Épique | Q | +5 |
| Incroyable | I | +4 |
| Superbe | S | +3 |
| Excellent | E | +2 |
| Bon | B | +1 |
| Moyen | M | 0 |
| Médiocre | m | -1 |
| Pauvre | P | -2 |
| Terrible | T | -3 |
| Abysmal | A | -4 |
Par défaut, une compétence se retrouve au niveau médiocre (-1).
Stunts
Les choses ne s’arrêtent pas ici. Aucune épopée ne serait complète sans des actions héroïques qui dépassent l’ordinaire. Voilà donc le rôle des stunts. Un moyen de briser les règles normales qui régissent les compétences, par exemple
- substituer une compétence pour une autre (lancer une hachette avec sa compétence combat armé; négocier un contrat en se servant de sa compétence Intimider)
- donner un bonus de +1 ou +2 à un lancer de dés (à déterminer selon le stunt)
- avoir un effet mineur sur la scène.
Tous les stunts sont attachés à des compétences, et en plus certains stunts peuvent requérir la présence d’autres stunts (voir liste d’exemples plus loin). D’autres stunts encore vont requérir l’utilisation d’un FP pour les activer, alors que d’autres sont toujours actifs ou ne nécessitent qu’une déclaration.
Exemples de stunts pour combat:
Combat armé
- Spécialisation: Un personnage peut se se spécialiser dans le maniement d'un type d'arme – par exemple, si Scorpion adore la Hache de Guerre, il peut s'ajouter un stunt Hache de Guerre sur sa compétence Combat armé, et il bénéficiera alors d'un bonus de +1 sur tout combat où il se sert de sa hache, ou il pourra activer son stunt avec un FP pour accomplir quelquechose d'extraordinaire (sans alors bénéficier du +1 pour ce lancer de dés) – par exemple, lancer sa hache en se servant de sa compétence Combat armé plutôt que Combat à Distance.
- Maîtrise: Un personnage qui est spécialisé dans au moins deux armes peut apprenre à maîtriser l'une de ces armes. Il bénéficie alors d'un bonus de +2 sur le maniement de cette arme, ou de +1 lorsqu'il se défend contre quelqu'un qui utilise cette arme alors que lui-même il en utilise une autre.
- Improvisation: Le personnage ne souffre aucune pénalité lorsqu'il se sert d'une arme improvisée – bouteille cassée, patte de chaise, etc.
- Dégainage rapide: Le personnage ne souffre pas d'une pénalité de -1 lorsqu'il doit dégainer son arme et attaquer dans le même assaut.
- Arme de destin: Ce stunt est disponible seulement si le personnage possède cette arme spécifique comme Aspect. C'est souvent un artefact, une arme magique, qui possède une histoire longue et ancienne (ex: Excalibur). Le personnage est toujours capable d'avoir l'arme à portée de main, d'une manière ou d'une autre, à moins qu'il l'aie volontairement prêtée à quelqu'un ou laissée quelquepart. Le joueur peut aussi ajouter à son arme un Aspect qui donne un pouvoir particulier à cette arme.
Combat à distance
- Ricochet: Avec ce stunt, le personnage peut faire rebondir son projectile sur une autre surface avant d'atteindre sa cible, lui permettant ainsi d'atteindre une cible d'un angle inattendu, ou qu'il ne pourrait pas atteindre autrement.
- Attrappe: Un personnage qui possède ce stunt peut attraper un projectile qui est lancé vers lui, s'il obtient un résultat au moins Incroyable.
Combat à mains nues
- Techniques d’arts martiaux: Le personnage maîtrise une certaine école d’arts martiaux lui donnant certains avantages, ou certaines techniques permettant par exemple de désarmer un adversaire armé, ou bien de connaître des points sensibles, ou bien encore des techniques de lutte spéciales.
Dans le prochain article... Les FP, la résolution d’actions, le stress et les conséquences! Ouf!
Fate V3 - les aspects
24/08/08 17:37 Filed in: Règles FATE v3

Il y a sûrement plusieurs raisons derrière ce changement, le plus gros étant d’enlever cette limite dans le nombre de fois qu’un aspect peut être invoqué durant une session. Aussi je crois que ce changement représente le coup de grâce derrière la perception que plusieurs niveaux dans un aspect veulent dire que cet aspect est plus “fort”, ce qui n’a jamais été le cas pour les aspects (par exemple, Fort x 2 n’était jamais supposé signifier que le personnage était plus fort que Fort x 1). Les aspects maintiennent donc leur rôle principal: définir quelque chose qui est important pour le personnage (ou, comme vous verrez, pour la scène, l’histoire, etc.).
Types d’aspects
- Aspect de personnage: le type classique d’aspect. Il définit un élément important du personnage, que ce soit dans sa personnalité, son histoire, ses possessions, ses connexions, ses croyances, etc.
- Aspect temporaire: c’est un aspect attaché à un personnage par l'entremise d'un événement ou d'une conséquence quelconque. Par exemple, une blessure, une malédiction, une rumeur, etc. Certains aspects temporaires sont fragiles, c'est-à-dire qu'ils disparaissent aussitôt qu'un usage en est fait. D'autres sont plus solides, et peuvent requérir un autre événement ou action quelconque afin que l'aspect disparaisse.
- Aspect de scène: toute scène peut posséder un ou plusieurs aspects. Un tel aspect peut être une description (une caverne peut avoir l'aspect Sombre), ou un aspect plus subtil (la même caverne peut avoir l'aspect Piège, qui ne sera pas évident aux personnages à moins qu'ils fassent une recherche ou qu'ils soient piégés eux-mêmes...). Il y a 2 manière pour un joueur d'attacher un aspect à une scène:
Découverte: ceci se fait le plut souvent par l'entremise d'une compétence de recherche, par exemple Détection de Pièges. Le MJ assigne une difficulté, et si le joueur réussi son jet de dés, l'aspect est mis à découvert pour être appelé – de plus, le joueur qui a découvert cet aspect a un appel gratuit immédiat.
Déclaration: Un aspect non précédemment établi par le MJ peut être ajouté à une scène par un joueur, si son personnage possède une expertise appropriée, ou un aspect approprié, et avec la permission du MJ. Ce nouvel aspect est ensuite disponible pour des appels, incluant l'appel gratuit du joueur qui l'a déclaré.
Comment utiliser les aspects
Un aspect peut soit être invoqué ou provoquer une contrainte. En général, l’invocation est volontaire, donc la majorité du temps ce sera un joueur qui invoque un aspect attaché à son personnage. La contrainte elle sera le plus souvent utilisée par le maître de jeu, qui utilise un aspect d’un personnage pour contraindre une décision.
Invocation (qui nécessite l’utilisation d’un FP) peut servir à:
- relancer les dés
- obtenir un bonus de +2 sur un lancer déjà fait
- rajouter quelque chose à la scène, en accordance avec l’aspect.
Contrainte:
- Si le joueur accepte la contrainte, il gagne 1 FP
- Si le joueur refuse la contrainte, il doit dépenser 1 FP
- Une contrainte ne peut jamais affecter un lancer de dés, seulement les choix d’un personnage ou la manière qu’un rôle doit être interprété durant cette scène. Une contrainte peut tout de même affecter le niveau de difficulté d’une action.
Exemples
Voici donc un exemple pour mieux comprendre. Prenons deux personnages, Dominicos et Scorpion. Dominicos possède 4 FP ainsi que 2 aspects: cleptomane incorrigible ET si bavard qu’il confond les autres. Il possède aussi une compétence, détection de pièges au niveau Superbe.
Scorpion lui aussi possède 4 FP, ainsi qu’un aspect Se fie à son épée, pas à la subtilité. En autres mots, il aime être direct et affronter ses ennemis de face, pas par la tricherie. Un merveilleux compagnon pour Dominicos!
Découverte d’un aspect de scène
Durant l’exploration d’un donjon, Dominicos et ses amis se retrouvent face à une porte. Toujours douteux, Scorpion lui demande d’examiner la porte afin de déceler des pièges. Dominicos roule les dés et obtient un résultat Superbe, ce qui est suffisant pour déceler que, effectivement, la poignée de la porte contient un petit mécanisme de dard empoisonné... Dominicos découvre donc l’aspect de la scène Porte piégée - dard empoisonné. Cet aspect est maintenant à découvert, et Dominicos peut l’invoquer une fois gratuitement.
Les gardes du donjon se pointent le nez - il y en a 4, face à Scorpion et Dominicos. C’est de mauvaise augure... Dominicos se met donc à parler aux gardes afin de discuter de leur capitulation (tout en étant ambigu à propos de QUI devrait se rendre), et fait son possible pour que l’un des gardes se rapproche de lui - et de la porte piégée. Tandis que Scorpion garde sa main près de la paume de sa spathe,
Contrainte!
Scorpion sait à quoi Dominicos pense, ayant vécu toutes sorties de péripéties en sa compagnie. La sueur perle sur son front - un beau jour, ses trucs vont se retourner contre Dominicos! Il n’y en a que 4 gardes, sûrement qu’il peut les vaincre! Peut-être qu’il va saigner, mais au moins ce sera un combat glorieux! Le maître de jeu, Ewd, décide donc de contraindre Scorpion à agir dans cette direction, à ne pas attendre que le plan de Dominicos se dévoile - et, qui sait, que Dominicos ne reçoive le dard en pleine fesse! Scorpion par contre se rend bien compte que 3-contre-2 sont de bien meilleures chances, et rassemble toute sa volonté pour se calmer et attendre que Dominicos active le piège (le joueur dépense donc 1 FP pour empêcher la contrainte de prendre effet)
Invocation gratuite et non-gratuite d’un aspect de scène
Dominicos tente furtivement de déclencher le piège mais obtient un résultat Médiocre! Heureusement, il peut invoquer gratuitement (donc sans dépenser de FP!) l’aspect Porte piégée - dard empoisonné et relance les dès. Cette fois, en invoquant encore l’aspect (en se servant d’un FP) pour un bonus de +2, il obtient un résultat Épique! Complètement distrait par le discours de Dominicos, les gardes ne remarquent pas ses mains tourner la poignée de la porte, et le garde qui s’était rapproché de Dominicos tombe raide mort soudainement, un dard planté dans sa gorge. Il y a maintenant 3 gardes contre 2, et Scorpion fonce vers eux confiant que sa spathe va se régaler de leur sang...
Dans le prochain article - les compétences!